Hækkene
Der ligger normalt 6 plader pr. 100 meter spredt ud over banen i hvert heat, men værten kan vælge 4, 6, 8, 10 i løbsindstillingerne. Pladerne trækkes ligeligt blandt Fingerspurts 19 hæktyper, én runde pr. 100 meter, og ligger i én af 3 baner, og du skal styre efter dem: kun den, der passerer inden for 1 meter sidelæns, samler pladen op. Nogle hjælper opsamleren selv, andre rammer hele feltet, og andre sender en fare ud på banen, som alle må styre uden om.
Nogle af hækkene er urimelige med vilje: det er pointen, når alle kan se, hvad der ramte en, og griner af det.
Shuffle
Effekt på opsamlerenPladen skifter hele tiden udseende og viser en ny hæk for hvert 1,2 sekund, og en glimtende ramme afslører den. Du får den hæk, pladen viser, lige når du rører den. Mur og de hæktyper, der allerede ligger på banen, er ikke med i blandingen.
Stor
Effekt på opsamlerenGør løberen tydeligt større og en del hurtigere i 6 sekunder.
Lille
Effekt på opsamlerenGør løberen tydeligt mindre og en del langsommere i samme 6 sekunder, spejlbilledet af den store plade.
Kampesten
Fare på banenEn kæmpe sten dukker op 10 meter bag den bagerste løber, i den forrestes bane, og ruller frem i et tempo, kun de hurtigste tappere kan holde sig foran. Den vælter alle, den ruller ind i, så det gælder om at styre til side i tide.
Bakgear
Rammer feltetVender målet og løberetningen om for alle, der stadig er på banen, resten af heatet: pludselig er startlinjen målet. Pladen ligger kun mellem 50 og 85 meter på et 100 meter-løb (længere ude på 200 og 400), så vendingen altid kommer sent i løbet.
Skateboard
Effekt på opsamlerenSætter løberen på et skateboard med sin egen fart i 3 sekunder. Er Bevægelse slået til, styrer man brættet ved at vippe telefonen.
Luftpost
Fare på banenUdpeger den forreste løber på banen, opsamleren selv inklusive, hvis hun fører. Alle ser en skygge følge den udpegede, og efter 3 sekunder falder der noget ned: en elefant, et flygel eller en amerikansk fodbold, med lige stor chance. Elefanten og flyglet eliminerer den udpegede og alle andre, der står for tæt på, og bliver stående på banen resten af heatet; for den udpegede hjælper kun et veltimet hop eller en piruet med fyldt meter. Fodbolden prikker den udpegede i hovedet og flyver ud af banen, og løberen vakler videre.
Kapgang
Rammer feltetSænker farten lidt for hele feltet, og alle strutter i kapgang, i 10 sekunder. Står man på et skateboard, ryger brættet.
Teleport
Bytter to løbereBytter position, bane og fart mellem opsamleren og en tilfældig anden løber på banen, 1,5 sekunder efter pladen tages. Opsamleren gambler: trækkes den bagerste, forærer man føringen væk; trækkes føreren, har man stjålet løbet.
Mur
Fare på banenSer ud som en helt anden plade, men rejser i virkeligheden en mur på pladens egen plads. Tager man den med fødderne på jorden, bliver man med det samme kastet baglæns om på ryggen og ligger der til næste tap. Et hop eller en piruet klarer muren, ellers må man rundt om.
Boble
Rammer feltetFanger halvdelen af feltet i en svævende sæbeboble, og opsamleren selv kan blive fanget. Et hemmeligt antal tap sprænger boblen igen, ellers gør den det selv efter et stykke tid.
Vejarbejde
Rammer feltetSnævrer selve banen ind resten af heatet for alle, der stadig løber. Det er kun pladsen at styre på, der bliver mindre, farten er urørt, men kanten kommer tættere på.
Flipper
Fare på banenRejser tre stående bumpere spredt ud over banen. Rammer man en, spejles ens fart som i en flipperautomat, og man kan kastes videre mellem flere bumpere i træk.
Bordtennis
Effekt på opsamlerenGiver opsamleren et bordtennisbat i 5 sekunder. Battet svinger af sig selv og fælder løbere, der kommer for tæt på foran en. Holderen løber hurtigere bagfra og langsommere forrest.
Bananskræl
Fare på banenDumper mellem 3 og 5 bananskræller ned fra himlen, lige foran de forreste løbere i deres egne baner, hvor de bliver liggende, indtil nogen skvatter i dem. Rammer man en, skvatter man, men et hop eller en piruet bærer en over den.
Lasso
Effekt på opsamlerenGiver opsamleren en lasso i 10 sekunder. Rører man en modstander med den, bandt man hans fødder sammen. Holderen løber hurtigere bagfra og langsommere forrest.
Dynamitstang
Rammer feltetOpsamleren får en dynamitstang med en skjult lunte på mellem 4 og 9 sekunder. Kast den videre til en anden løber, før den går af: den springer hos den, der holder den, og så står man hjælpeløs et øjeblik, mens de andre løber fra. Stangen går også af lige før målstregen.
Kasteskyts
Effekt på opsamlerenGiver opsamleren en tomat, en vandballon eller en avis i op til 10 sekunder, og de andre får at vide, hvem der har den. Et svirp opad kaster den efter den nærmeste løber foran, som snubler, falder på knæ eller ligger på maven, til de trykker sig op igen. Holderen løber lidt langsommere, så længe genstanden holdes.
Knappen
Rammer feltetOpsamleren får en kasse med en knap, som kan holdes i op til 10 sekunder, og man løber ×0,9, så længe man holder den. Et svirp nedad trykker på knappen, og et kraftfelt løber ud fra en hen over banen med 35 meter i sekundet. Det rammer de andre løbere én gang hver med en tilfældig effekt i 2 sekunder: tyngdefelt, frys eller rumtidsforlængelse. Er der ingen andre at ramme, rammer det en selv.